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紫龙游戏:2018紫龙天电影逆袭 2款新品蓄势待发

  2018年之前,紫龙游戏或许在市场主流玩家心目中还只是一个发行过《青丘狐传说》、《御剑情缘》等小爆款的二线厂商。

  但就在被人们称为“游戏行业寒冬”的2018年,紫龙游戏却以之姿,在发行、买量、产品营收等层面爆发出了强大的能量,在18年下旬先后凭借《风之》、《梦幻模拟战》两大爆款,倒逼被垄断已久的iOS畅销榜,成功跻身仅次于腾讯、网易的国内准一线厂商行列。

  在今年年初App Annie公布的“2018全球Top52发行商榜单”中,紫龙游戏首次进入该榜榜单,顺利拿下了第49名的成绩,其上榜的主要业绩支撑也正是来源于《梦幻模拟战》和《风之》在国内及港澳台的优异表现。

  在步入2019年后,紫龙游戏明显加快了《风之》、《梦幻模拟战》的海外发行步伐。

  其中《梦幻模拟战》在登陆日本市场后表现十分抢眼,最高曾登上日本地区iOS畅销榜TOP4,凭此一举冲上“4月出海手游收入榜”TOP10,紫龙游戏也因此在“4月中国出海发行商收入榜”中蹿升了23个排名,位列第9。

  紧接着《风之》凭借在东南亚及日本的优异表现,成功将该产品海外收入翻倍,空降5月出海收入榜第10名,再度助推紫龙游戏业绩增长。

  此外还值得一提的是,在6月13日,也就是《梦幻模拟战》登陆韩国市场10天,该作成功拿下韩国iOS畅销榜第一、Google Play畅销榜第二的成绩,可以预期接下来其在6月出海收入榜中的排名还会有进一步的上升。

  细化到产品本身来看,《风之》和《梦幻模拟战》皆属于近年来大热的二次元品类,《风之》借助“异世界”题材和日韩交融的特色Q版画风吸引了大量的泛二次元圈层,并在宣发上通过初期B站,中后期朝全平台用户扩散的策略,以及在大量买量素材上对经典动漫作品的借鉴,取得了很好的引流效果。

  而《梦幻模拟战》则是通过经典IP切入手游市场较为冷门的SPRG品类,在打“情怀牌”的同时也了美术风格和玩法层面的差异化特色,加之接连数月蝉联买量榜第一的强宣发力度,使其成为了2018年下半年的标志性爆款,GameRes彼时也对该作进行了产品向的跟进解析。

  如今的紫龙对打造爆款产品是否有一套成熟可行的方?这个我们不得而知,但市场表现已经足以佐证紫龙游戏现阶段的成功,那么在新产品线的开拓上,紫龙接下来又有怎么样的布局和规划呢?

  通过对市场的观察,GameRes发现就在接下来的7月份,紫龙将有两款产品将新一轮测试&上线.《第二银河》

  《第二银河》是一款紫龙游戏发行的具有科幻沙盒MMORPG手游,此前已经陆续完成了两次小规模测试,即将在7月份迎来三测。该作目前在TapTap已有近19万人预约,期待评分高达8.8分,可见其市场关注度和此前测试积累下来的口碑都相当不错。

  从公布的相关游戏资料来看,游戏主打的是背景下的世界探索,但其中也加入了不少MMO游戏框架中的合作&对抗等体系。

  据悉,《第二银河》中模拟构建了4961个恒星系,包含尘埃、暗物质、虫洞、空间站等及人造设施,玩家可以在游戏中通过星门跃迁,实现超时空的舰船转移。《第二银河》中模拟的星系约有1000光年的内径,玩家可以穿越虫洞全新的航,探索未知的文明、失落的遗迹和奇特的现象。

  《第二银河》的主要养成模块是舰船。游戏提供5个系列,6个等级,共计258枚舰船的超庞大舰船科技树,供玩家在游戏中,并根据自身资源情况进行攀登。通过定制组合上千种类型不同的武器、紫龙天电影装置、组件和弹药,甚至生产出泰坦级的超级旗舰。

  此外,强社交性催生出的“千人星系会战”以及很少在手游中看到的“实时动态交易系统”等维度也是游戏的加分项,其余具体玩法只有等到游戏测试方能知晓。

  在手业高速发展的这些年中,“科幻”、“星战”这类题材受限于用户接受度、研发难度等因素几乎一直处于空白期。但随着行业进入存量时代,受众面广的题材及品类都已是红海一片,加之年初“国创科幻电影”《流浪地球》的大热抬升了科幻题材的受众广度,于是各厂商纷纷将目光投向“科幻”这尚未开垦的“地”。

  据GameRes观察,不止有紫龙游戏通过《第二银河》布局科幻题材,目前市面上也有多家大小厂商的科幻类手游产品处于预约或测试,预计这一领域将在2019年下旬或2020年逐渐迎来产品井喷期,同时各家厂商也将展开一场激烈的市场份额争夺战。

  紫龙游戏在2018年时就曾通过《梦幻模拟战》介入彼时冷门的SPRG品类并大获成功,可见其对“蓝海”市场的敏锐嗅觉,那么此番在紫龙深厚研发经验,以及强大的发行买量能力下,不知《第二银河》能否在科幻题材领域再创辉煌呢?

  《封印战记》是紫龙游戏发行的一款二次元横版动作手游,已定档于7月4日iOS、双平台首发上线。游戏目前官网预约数已突破80万,TapTap也有超过23万人预约,期待评分8.5分。

  据GameRes观察,《封印战记》在今年年初时就已登陆港澳台手游市场,命名为《封印者M》,上线初期热度较高,一度在各地区冲进过iOS畅销榜TOP10。

  据悉,《封印战记》改编自端游《封印者(Closers)》,由其商NADDIC GAMES全程监督,并与《封印者(Closers)》共享世界观,使得本作界观上,比许多原创日漫IP要更有优势。

  通过在海外服的简单体验,GameRes发现《封印战记》从游戏内容上其实并没有过多的创新,但其胜在有着高品质的二次元美术风格、端游IP自带的影响力,以及架设了日式RPG成熟的人物养成&换装&交互体系。

  而作为一款硬核动作手游,《封印战记》在战斗表现上也可圈可点,整体操作手感流畅,打击感较强,浮空、连击、硬直等动作游戏的硬核指标也都覆盖得比较全面,人物大招时加入的过场动画更是十分炫酷。

  横版动作RPG虽然称得上是主流品类,但市面上一直以来都缺乏具备长线生命力的头部产品,此前的大量同类产品往往昙花一现,因而当下也越来越少看到横版动作RPG新品的出现。

  因此,在GameRes的理解中,紫龙此番推出《封印战记》或许从某种意义上来说,紫龙天电影依然沿用了他们想在“蓝海”打造爆款的策略布局。那么《封印战记》究竟能否在紫龙的运营之下为国内横版动作RPG市场树立一个新标杆呢?开测临近,拭目以待吧。

  2015年,前搜狐畅游游戏事业群总裁王一辞职创业,于9月在正式创立了紫龙游戏,全部来自于畅游、完美核心管理层和业务线,在研发、发行、管理等多个层面都有着很深厚的功底。

  如果从成长时间线来看,紫龙游戏跟国内诸多已经历十年、二十年风云变幻的游戏相比,毫无疑问还只是一个“孩子”。但正是这个还不足4岁的游戏厂商,却在国内手业最低迷的一段时间中逆势破局,顺势得到了市场和玩家的认可。

  目前紫龙游戏旗下产品矩阵已经初具规模,且游戏题材、玩法品类等维度都呈现出多点开花的态势,主体受众辐射面极广,并且大多数产品都具备属于自己的鲜明特色。

  早期王一曾谈及紫龙对特色、细分产品的态度时说道:“我们会追求,但这种产品也是极少,这种机会诞生是很稀缺的。我记得之前有一款战棋的产品叫《塔希里亚契约》,小众口碑不错但商业化很难做。《战舰少女》是来自日本的创意,做出一些成绩。而之后跟进的各种X娘都挂了,所以这种机会只能有一次,创意能够赢得市场,但你后面跟进就不是创意了。紫龙天电影市场容纳不了太多同类的产品,不像MMO这种主流类型。”

  由此结合紫龙的产品线拓展来看,可以发现在《风之》、《梦幻模拟战》成功之后,紫龙没有在日系MMO和SRPG上再做停留,而是将目光很快的转向了亟待的细分品类,试图做更多领域“第一个吃螃蟹的人”,也是对其产品特色化、差异化的的进一步贯彻。

  此外,王一还曾针对“流量问题”说道过:“你必须拿出一个在市面上有吸引力的游戏,所有游戏都要在市场临这一关的。我们不能指望在流量价格飞速上涨的现在,空谈导量。”

  而透过《第二银河》、《封印战记》两款新品的设计,我们可以发现其产品品质均领先于市面上大多数竞品。在GameRes看来,这不仅仅是紫龙游戏“精品化”的一个体现,也是王一就流量问题所阐述的观点体现——只有先忽略“导量”等营销手段,深耕产品本身,做出有吸引力有竞争力的产品才有可能成功。

  回顾紫龙游戏的成长之,从早期通过“深度影游联动”介入《青丘狐传说》,借助“国漫情结”打造月流水过亿的《封神师》,再到推出《风之》、《梦幻模拟战》等爆款,似乎紫龙的产品与同质化严重的商业游戏之间总有一条泾渭分明的分界线,而这条分界线两端截然不同的研发及发行思,可能恰恰就是其大获成功的契机。

  在GameRes看来,如果在早期手游红利时期取得成功,那么市场趋势可能是成功的主要诱因;但在手游存量时期取得突破性成就,自身多个维度的硬实力一定是成功的决定性因素。

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