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石器时代online揭开《石器时代》的「外挂传奇」

  你知道有哪一款游戏因为外挂太普及,制作小组只好「外挂变内挂」?又有哪一款游戏的玩家,不希望游戏变精致、变漂亮,只因为这样不能开外挂?

  是的,就是《石器时代》。这款国内现存最长寿的游戏,因为各种内外因素,成就了独特的「外挂文化」。更「神奇」的是,即使面对外挂的,《石器时代》依然能维持相当不错的在线年下来,它始终是支撑华义营运的最大获利来源。

  到底《石器》的外挂情况有多严重?让它能继续下去的动力或原因为何?制作团队又是如何看待它未来的发展?今天编辑部特地请到昵称「工头酷哥」的《石器时代》制作人庄智强以及行销企划郭光文来为大家解答,一方面让所有玩家更了解《石器时代》的真实面貌及背后的艰辛,同时更希望能以此为借镜,提醒大家反思的游戏文化。

  要了解《石器时代》的现在,得先知道它的过去。酷哥表示,大约5年前,单机版游戏市场已呈现饱和状态,原先经营单机的华义开始着手朝网发展,但当时国内尚未成熟,自行研发有相当大的技术瓶颈,于是决定以代理角色出发。后来1999年在日本游戏展看中并顺利签下《石器时代》,2000年4月便正式在台推出。

  后来为何会由华义接手改版?酷哥解释,一开始华义签的只是代理权,但原厂JSS碰到日本金融风暴,产生财务危机而无法继续经营,华义眼看后续版本即将中断,便以1亿日币的价格台、中、港版权,日后可自行改版和发行周边产品,从此《石器时代》就成了华义道道地地的「金鸡母」。对华义来说,可以称得上是因「祸」得福,日本的金融风暴,造就它此后4年的荣景。

  酷哥也附带说明,当初《石器时代》的授权金不过5万美金,约等同一款单机版游戏的价码,和现在随便一款游戏都可以喊到百万美金天价的状况真是不可同日而语。会演变成这种局面的因素很多,主要还是国内厂商自己恶性竞争,把外商胃口养大了,游戏产业界实在应该好好检讨,以免情况继续恶化。

  线上游戏中既普遍又麻烦的问题就是外挂,一般常见的有辅助型的「加速外挂」、自动解任务的「剧本外挂」、自动的「外挂」,以及连主程式都不用开、直接丢封包给伺服器的超强型外挂等,种类相当繁多。

  几乎没有一款游戏是真正无外挂的,但《石器时代》的问题在于,不但每种外挂都有,而且数量之多、使用之普遍,俨然形成游戏的不成文规范,玩家如果不开外挂,甚至会遭到玩者或家族的排挤。情况之严重,连都不得不低头。

  酷哥表示,《石器时代》在2001年改版时开始将外挂功能内建在游戏中,以「自动战斗」为例,系统内建AI,遇敌即可自动战斗。往好处想,这项功能可避免组队时有人睡着或离开、导致整队人在一旁干等的困扰,但换句话说,只要有一个「活」玩家,就可以组队带一堆帐,如果再搭配上可自动遇敌的道具「宝石」、或是模拟滑鼠原地自走的外挂,根本连唯一的「活人」都不需要,协助「挂网团练」作用十分明显,首开业界「外挂内建」的先例。

  一般游戏多是以「挡外挂」来引导游戏风气,当初华义怎会出现「建内挂」的念头?谈起这点,两人都显得相当辛酸。原来制作团队不是没有挡过外挂,可惜敌不过市场压力和已经变质的玩家生态而中止。

  酷哥解释,华义之前也曾进行过一次严密的防外挂行动,但是结果,玩家大量锐减,最后甚至只剩下1/3在线人数,可见「外挂」已经内化为一种不得不认同的文化,如果不希望《石器》就此关门,只有寻求别的应变之道,「内挂」就是在这种情况下产生的。

  他说,当时为了解决问题,前后召开过好几次座谈会,结果与会玩家一致表示:「只要把的功能内建,我们就不用外挂了!」面对强大的市场压力,制作小组也只有咬着牙「」。「其实站在制作游戏的角度上,我自己当初也相当反弹建内挂的做法」酷哥语带无奈地表示:「可是没办法,这就是《石器时代》的生态。」

  到底是什么原因,造就这种奇特的「外挂文化」?行销企划郭光文表示,《石器时代》明明在日本运作得很好,一到却状况频出,追根究柢,还是玩家的心态问题。

  酷哥也说,《石器时代》是款早期的游戏,程式组译简单,防骇措施也并不周全,加上日本玩家非常守规矩,原团队根本没想到玩家会这么「不择手段」以求变强,所以「外挂」泛滥的状况产生时,他们也没有实际应变的经验和方法,一延误处理先机,问题就如滚雪球般越滚越大。

  同时酷哥也沉痛表示,使用外挂最大的,除了公平性之外,更会大幅缩短游戏进行时间,石器时代online玩家很快就会面临无功可练的状况,让原先设定可以玩上1、2年的游戏,变成只剩3个月寿命。

  在被外挂「追着跑」的局面下,研发团队只有不断地增加新任务、改版、加强难度,游戏才得以继续。目前《石器时代》已有6转,每转高达140级,相乘起来总等级数之高恐怕居所有游戏之冠,这也是被外挂逼出来的结果。可是更新时间一短,品质也会相对低落,有时连BUG都还没来得及抓干净就得赶鸭子上架,不但玩家抱怨,制作团队更是满腹心酸。

  对此,酷哥只有摇头感叹:「我们也不希望这样,可是能怎么办呢?」「四年以来,这种恶性循环从没停止过,恐怕也将一直伴随到《石器》结束的那一天吧!」

  演变至今,要根除整个外挂文化已属「不可能的任务」,华义现阶段处理方式,消极做法是利用「内挂」来削减外挂依存度,积极手段则是联合检调单位,针对外挂、贩卖源头加强查缉,并配合积极改版,让外挂无利可图,自然可以收到之效。

  「其实工作人员是百分之百反对外挂的,只是面对玩家的反弹,我们也会深思,到底应不应该将外挂完全?」对此酷哥提出另一种反向思考,他认为外挂是防不完的,如何做到让游戏「不必依赖外挂」,才是制作团队应该努力的目标。现阶段「外挂内建」是没办法中的办法,但至少玩家的立足点是公平的,而更积极的做法,则是无法使用外挂的游戏方式或任务,以压缩外挂的空间。

  目前同团队所的新游戏《幸福Online》也已展开封测,无论在造型和设计上都和《石器》相当相似,制作人是否会担心玩家流失的问题?工头酷哥却笑着说:「完全不担心,因为现在还有哪款游戏,是可以让一台电脑同时开5个帐挂网的?」

  一般玩家都会希望画面、特效变得更华丽漂亮,《石器时代》偏偏反其道而行,之前改版让画面变精致、增加特效,却反遭玩家连署,要求改回256色,因为一旦画面升级、系统负担加重,就无法使用外挂或多开帐。看来外挂对《石器》也算是小有贡献,至少让老玩家的黏着度高,不用担心被系统需求较高的游戏拉走。另外,也表示将在下一次改版中增加画面特效选项,让玩家自行决定是否,以免再次发生「罢玩」事件。

  除了外挂,《石器时代》还面临过分商业化、贩售虚宝的问题。其实要靠游戏赚钱,扩张产品线是最常见的方式,像虚拟道具、虚拟宠物的贩售等,都会带来不错的利润。但就游戏本身的发展来说,这种做法是否适当?

  酷哥坦承,这样的确容易被玩家诟病。如果从正面想,玩家不用在游戏中拼老命,只要花钱就会比较容易,也算是「降低门槛」的一种方式;但对那些认为「游戏就是游戏」、不喜欢和现实牵扯太深的玩家来说,就会造成不公,甚至会让以打宝贩售维生的「职业玩家」因此失去价值。

  「老实说,身为一个游戏制作人,每次这样作内心都像是在滴血一样。」酷哥感叹表示,他自己也很希望游戏能导向正轨,让不管是喜欢冒险还是交易的玩家,都能公平的,尽量不要用贩售虚拟宝物的方式来妨碍性。「可是现在线上游戏竞争这么激烈,这种状况大概很难改变吧。」酷哥苦笑着下了结论。

  照这样看来,似乎不花大钱就很难玩下去?酷哥表示游戏设定还是有一定的公平性,虽然和那些「新台币战士」比起来会辛苦一点,但不买装的玩家还是可以靠努力来达到理想目标。同时酷哥也说,每次改版研发团队都会暗中推这些玩家一把,将最强的装备优先放在新任务中,以消弥过去因贩售虚拟道具所造成的垄断性强势,玩家不用太悲观。

  《石器时代》是华义4年来唯一的主力产品,当年占营收超过90%,即使到今天,也还是占营收30 %以上,华义对《石器时代》的重视和依赖毋须多言。但样过分仰赖单一产品的模式,对游戏、两方面来说究竟是好是坏?

  酷哥表示,当初投资了相当大的资本,针对网需求扩充人事和成本,将大部分的资源都在这款游戏上,在推广和行销上自然容易发挥。但另一方面,以研发的角度来看,因为太关心、也太依赖《石器》的营收表现,石器时代online相对造成自制研发能力衰退,并带给团队很大的压力。

  他进一步解释,每次研发团队改版时不能单就「游戏面」考量,还得顾及市场利润,承受来自单位的「关注」,十分为难。只要出产品包,就是部门最头大的时候,里面附的宠物既不能太强、又不能太弱,如果市场反应不够好、推不太动,还得加特殊技能,但这样一来又怕游戏平衡,反反覆覆拉锯中好不容易搞定一只,下一个产品包又来了!

  进入这种纯商业导向的循环,不仅研发的人辛苦,更会对游戏本身产生负面效应,造成强弱失衡,《石器时代》的情况值得所有游戏借镜深思。

  整体说来,《石器时代》外挂还是有慢慢减少的趋势,主因是多数外挂功能已整合到游戏中并经过强化,再加上查缉贩售源头的动作,同时华义还推出《石器时代复刻版》,提供无外挂的游戏,都让外挂逐渐失去实用价值。虽然是「亡羊补牢」,但只要努力,相信还是能有一定的效果。

  这次非常感谢华义制作人工头酷哥和企划郭光文接受专访,坦白说明许多《石器时代》的幕后秘辛。这款游戏在外挂下还能延续至今,包含了许多「努力」和「运气」的成分,石器时代online但是每一个喜欢线上游戏的玩家都必须了解,「运气」不可长久依恃,而「努力」也有一定的局限,唯有玩家整体素质的提升,才是维持游戏本质和寿命的「」。返回搜狐,查看更多

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